发布时间:2018-1-7 21:22
HGAME.js提供了一个游戏的基本类型下面进行简单介绍:
HGAME.animate 动画对象 该对象 (具体可以查看源码不懂的评论问)
action 每一间隔帧调用的函数
lastAction 最后一帧调用的函数
aSecondAction 每过一秒调用的函数
HGAME.Object2D 基本的2D对象 后面的扩展类都会通过继承他来继承 提供基本属性 x,y,w,h (具体可以查看源码不懂的评论问)
HGAME.canvas 与HGAME.Object2D相似只是一个是img节点一个dom节点 (具体可以查看源码不懂的评论问)
HGAME.source 资源对象 该对象 (具体可以查看源码不懂的评论问)
loadedSource 主动加载资源方法
loaded 加载资源完成
loadCall 每一次加载资源就会调用该函数
HGAME.camera 镜头对象 该对象提供作色的方法 绘制 (具体可以查看源码不懂的评论问)
HGAME.collision 碰撞对象 该对象 (具体可以查看源码不懂的评论问) 目前只内置了矩形与矩形的碰撞,没有内置 矢量碰撞,圆形碰撞,旋转碰撞等形式;
test 测试两个对象是否碰撞到了
HGAME.userObj提供了一个用户操作对象的原型 该对象提供了 (该对象通过继承HGAME.Object2D而来) (具体可以查看源码不懂的评论问)
isSkyfire 技能天火决
createTHJ 创建天火决的子弹方法
SXJ 技能碎心决
changeFrame 改变帧 让人物看起来像在走
moveLeftRight 左右移动方法
moveTopBottom 跳跃和下落加速方法
colFunDx 检测碰撞地形
changeCamera 改变镜头
changeHurt 攻击的动画
A 提供平A方法
say 提供漂浮文字方法
getGoods 获取物品触发函数
HGAME.Object2DMonster 2D怪物类型 该对象通过继承HGAME.userObj 而来 (具体可以查看源码不懂的评论问)
moveLeftRight 通过重写userObj对象的方法
colHurt 碰撞到user对象将伤害user该方法
patrol 该方法提供巡逻 左右的巡逻类型
monA 怪物的平A 通过调用userObj进行触发
moveLeft02 怪物左移动行为为BOSS添加的方法
moveRight 怪物右移动行为 为BOSS添加的方法
znHT 智能转头 为BOSS添加的方法
behavior 行为
HGAME.Bullet 子弹类型 该对象通过继承HGAME.userObj 而来 (具体可以查看源码不懂的评论问)
colFun 碰撞到不同类型进行不同的处理
HGAME.Goods 物品类型 该对象通过继承HGAME.Object2D 而来 (具体可以查看源码不懂的评论问)
colMethod 用户对象碰撞到该物品进行的一些处理
HGAME.sayObj 对话框类型 该对象通过继承HGAME.canvas 而来 (具体可以查看源码不懂的评论问)
transition 过度方式
该js解释了data.js的每一个配置项 实例化了data.js 的配置对象 具体的请查看源码吧 注释还是很多的 (具体可以查看源码不懂的评论问)
这里就说一个简单的思路 创建3个计时器 一个计时器控制整个游戏的流程 剩下的两个计时器控制着整个游戏的帧的改变 这个帧表示的图片上的
然后通过创建一个加载对象进行加载data.js里面的个个配置项 然后进行解释并添加到镜头对象里面 进行render
然后启动个个计时器
algorithm.js 提供了一个游戏的算法 具体的请查看源码吧 注释还是很多的 (具体可以查看源码不懂的评论问)
该js提供了一个贝塞尔曲线的算法
data.js 提供了一个游戏的基本数据 具体的请查看源码吧 注释还是很多的 (具体可以查看源码不懂的评论问)
收集素材->处理素材->构造扩展对象objProto->编写start.js解释引擎->配置data.js->处理一些流程bug->完成开发
我摁遍所有键没发现 ,天火决 和 碎心决!我忍住去翻你源码的冲动!来问下你:该怎么发出这两个决?
有bug,跳到第二个坑后就跳不出来了